PEMBUATAN GAME EDUKASI TERMINOLOGI MEDIS MENGGUNAKAN KAHOOT BAGI MAHASISWA SEMESTER 2 PROGRAM STUDI D3 RMIK POLTEKKES KEMENKES MALANG

Authors

  • Dwi Sintawati Nur Mahmudah Politeknik Kesehatan Kemenkes Malang Author
  • Dea Allan Karunia Sakti Politeknik Kesehatan Kemenkes Malang Author

Keywords:

medical terminology, response

Abstract

Medical terminology becomes an important course because it supports the main competence of medical recorders as a clinical coder. The number of medical terms studied requires students to practice more by utilizing various learning media. Digital Game Base Learning is a method of blending learning and playing patterns by utilizing computer devices and smartphones, this is expected to bring joy, increase the enthusiasm of learners in the learning process and grow the power of competition. This study aims to determine the acceptance or response of students to the use of Kahoot as a medium of exercise in medical terminology courses. The type of research used is qualitative research. The informants in this study were 15 2nd semester students at the D3 RMIK Poltekkes Study Program of the Ministry of Health Malang. The research instruments used are interview guidelines and Kahoot quiz questions. Quiz results are analyzed descriptively and interview results are transcribed by general findings. The results of this study are (1) identification of educational game needs using Kahoot including mobile phones, laptops, internet networks, materials and medical terminology questions, (2) all students respond positively to the innovation of using Kahoot as one of the training media of medical terminology.

References

Bicen, H., dan Kocakoyun, S. (2017). Determination of University Students' Most Preferred Mobile Application for Gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 9(1), 18-23.

Desyana, L, V. 2019. Efektivitas Penggunaan Media Kahoot Pada Kegiatan Penutup Pembelajaran Matematika Aturan Sinus Dan Cosinus. Skripsi tidak diterbitkan.

Ganthina. 2016. Praktikum Spesialit dan Terminologi Kesehatan. Jakarta Selatan:Nama penerbit tidak disebutkan.

Hartanti, D. 2019. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Jurnal disajikan dalam Prosiding Seminar Nasional PEP 2019 (Vol. 1, No. 1).

Ikawati, F. R., Ansyori, A., & Prisusanti, R. D. (2021). Tinjauan literatur analisis faktor penyebab keterlambatan penyediaan rekam medis rumah sakit di Indonesia. Jurnal Rekam Medis dan Informasi Kesehatan Indonesia, 1(1), 30-38

Ikawati, F. R., Rusdi, A. J. (2021). Evaluation analysis of using tracer on medical record storage. Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal), 4(4), 9282-9288 DOI: https://doi.org/10.33258/birci.v4i4.2940

Irwan, I., dan Waldi, A. 2019. Implementasi Kahoot! sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education, 2(1), 126-140.

Kemenkes, B. 2018. Panduan Penelitian dan Pelaporan Penelitian Kualitatif. Jakarta: Lembaga Penerbit Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan.

Lisnani, L., dan Emmanuel, G. 2020. Analisis Penggunaan Aplikasi KAHOOT dalam Pembelajaran IPA. JIPI (Jurnal IPA & Pembelajaran IPA), 4(2), 155-167.

Muhammad, D. A. 2016. Pengembangan Game Edukasi Pada Kompetensi Dasar Merencanakan Kebutuhan Dan Spesifikasi Terhadap Minat Siswa Pada Kelas X TKJDI SMK Negeri 7 Pontianak. Disertasi tidak diterbitkan.

Ningrum, G. D. K. 2018. Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22-27.

Pesiwarissa, M. V. 2016. Pengalaman Perawat dalam Memberikan Komunikasi Teraupetik pada Keluarga Pasien di Ruang Rawat Inap Penyakit Dalam RSUD Dr. M. Haulussy Ambon. Skripsi tidak diterbitkan.

Putri, A. R., dan Muzakki, M. A. 2019. Implemetasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal disajikan dalam Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus (pp.1-7).

Simatupang, E., dan Yuhertiana, I. 2021. Merdeka Belajar Kampus Merdeka Terhadap Perubahan Paradigma Pembelajaran Pada Pendidikan Tinggi: Sebuah Tinjauan Literatur. Jurnal Bisnis, Manajemen, dan Ekonomi, 2(2), 30-38.

Suharto, M. F. 2021. Hubungan Pengetahuan Koder Tentang Terminologi Medis Dengan Keakuratan Kode Diagnosis Penyakit. Karya Tulis Ilmiah tidak diterbitkan.

Syaparuddin, S., Meldianus, M., dan Elihami, E. 2020. Strategi Pembelajaran Aktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar PKN Peserta Didik. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 30-41.

Triwibowo, B. A. 2016. Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Unity 3D Berdisiplin Bersepeda di Jalan Raya pada Anak Usia 8-11 Tahun. E-Jurnal Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, 5(7), 226-232.

Widyartono, D. 2019. Menulis Karya Ilmiah. Malang: CV Ampuh Multi Rejeki.

Downloads

Published

2023-06-30

How to Cite

PEMBUATAN GAME EDUKASI TERMINOLOGI MEDIS MENGGUNAKAN KAHOOT BAGI MAHASISWA SEMESTER 2 PROGRAM STUDI D3 RMIK POLTEKKES KEMENKES MALANG. (2023). Jurnal Rekam Medis Dan Informasi Kesehatan Indonesia, 2(2), 67-76. https://jurmiki.org/index.php/Jurmiki/article/view/38

Similar Articles

1-10 of 38

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)